viernes, 31 de marzo de 2023

Guide Pirates of Drinax Part:1

 



One of the main reasons for buying Traveler was this campaign. The Pirates of Drinax campaign offers you everything the system can give you, but that comes at a cost, when it comes to directing it, it's overwhelming. That is why I have decided to create this guide. In this section of the guide we will see how to prepare the game, key characters, points of interest, groups, etc.


This guide is intended for referees. If you are a player stop reading immediately, as you can find the spoilers of the campaign.

Guía de Los Piratas de Drinax Parte:1

 


 Una de las razones principales para comprar Traveller fue esta campaña. La campaña de Los Piratas de Drinax te ofrece todo lo que el sistema puede darte, pero eso tiene un costo, a la hora de dirigirla es apabullante. Por eso he decidido crear esta guía. En esta sección de la guía veremos como preparar la partida, personajes claves, puntos de interés, grupos, etc. En esta guía utilizaremos todos los libros que nos ha traducido Sugaar. 

Esta guía está pensada para directores de juego. Si eres jugador deja de leer inmediatamente, ya que puedes encontrar el spoilers de la campaña.

Torpol Connection

This is a self-created adventure for use in the Pirates of Drinax campaign but easily customizable. The main goal of this quest was for my players to get out of their usual zone and visit the empire. I also wanted to give you some background on the relationship between the Solomani and the Imperials. My players are getting to know the huge background as we progress through the campaign.

Conexión Torpol

Esta es una aventura de creación propia para usar en la campaña de los piratas de Drinax pero fácilmente adaptable. El objetivo principal de esta misión era que mis jugadores saliesen de su zona habitual y visitasen el imperio. También quería enseñarles algo de trasfondo sobre la relación entre los solomani y los imperiales. Mis jugadores están conociendo el inmenso trasfondo según avanzamos en la campaña.

The Cordan Conflict - Guide Pirates of Drinax


These articles are intended for game masters. If you are players and you know you are going to play the campaign stop reading and pass this on to your gamemaster

El Conflicto de Cordan- Guía de Los Piratas de Drinax

 

Estos artículos están pensados para directores de juego. Si sois jugadores y sabéis que vais a jugar la campaña dejad de leer y pasarle esto a vuestro director de juego

Aventuras en el Brazo: Tomo II Análisis

 



Localizada en el Subsector Sindal y preparadas para el clásico recuperado en castellano Traveller, Aventuras en el Brazo: Tomo II incluye tres aventuras que pueden jugarse de forma individual, como continuación del Tomo I o junto a la megacampaña Los piratas de Drinax, también disponibles.

Este producto ha sido cedido por Sugaar para poder realizar este análisis.

La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

Aventuras en el Brazo: Tomo I Análisis

 




Localizada en el Subsector Sindal y preparadas para el clásico recuperado en castellano Traveller, Aventuras en el Brazo: Tomo I incluye tres aventuras que son una introducción perfecta al Brazo Troyano y a esta edición de Traveller.


La siguiente sección contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar.

Sombras de Sindal Análisis

 





Sombras de Sindal es una campaña en tres actos en el trasfondo de Piratas de Drinax.

El descubrimiento de una clave olvidada durante mucho tiempo da pie a una misión en Paal: una tarea sencilla para encontrar y abrir un refugio que contiene tesoros del Imperio Sindaliano. El rey Oleb espera una rápida recuperación con una enorme recompensa, pero las cosas nunca son tan sencillas.




El resto del análisis contiene spoilers que podrían perjudicar tu experiencia de juego. Si no vas a dirigir este libro abstente de continuar

Compendio Drinaxiano Análisis

 



Si anteriormente le toco el turno a la megacampaña de los Piratas de Drinax hoy le toca el turno al Compendio Drinaxiano, un libro que una vez lo leas sabrás que es el acompañante perfecto de la campaña y se volverá necesario.

Los Piratas de Drinax Análisis

 



Esta es probablemente una de las campañas de juegos de rol más increíbles que he visto. Piratas de Drinax se basa en la historia clásica de piratas, pero esta vez en el espacio. El rey de Drinax, una vez capital de un glorioso imperio, ahora es solo un palacio flotante que sobrevivió al ataque de los Aslan que acabó con el imperio hace mucho tiempo. Su rey contrata a los jugadores para que se conviertan en corsarios y agentes secretos, como parte de un plan para revivir el Imperio. ¡Y aquí comienza la historia!

Manual Naval y Catalogo Central de Suministros Traveller Análisis


Una de las razones por la que no tenemos un capítulo de creación de naves en el manual básico se debe a este libro. En sus 243 páginas nos enseñará a montar una nave o una estación, combate entre flotas, minería espacial, etc. El libro abre con una explicación sobre la armada imperial y los tipos de nave que nos podemos encontrar en ella.

Con el diseño de nave seguimos 13 directrices. El libro también cubre la creación de bases, los pasos de diseño son casi idénticos pero con diferentes opciones.



El capítulo de armas y pantallas nos amplía la información dada en el básico, poniendo especial énfasis en misiles y torpedos. Tras este capítulo tenemos una gran cantidad de opciones(más de 80) para mejorar las astronaves.

Naves primitivas y avanzadas ofrece opciones para alterar el nivel tecnológico, así como diferentes tipos de tecnología como prototipo temprano, avanzado o alta tecnología, por nombrar varios de ellos. Cuanto más bajo sea el nivel tecnológico, más desventajas podría tener la nave, pero cuanto más avanzada más ventajas tendrá. 

Hay un capítulo dedicado exclusivamente a la computadora de la nave, una pieza bastante importante y que puede dar mucho juego.

Recordad que os dije en la reseña del básico que ellos te venden un sistema y por eso tenemos un capítulo dedicado a alta tecnología que no encontraríamos en el tercer imperio. Como nuevos motores de salto, escudos, tecnología psiónica, etc.

El siguiente capítulo nos va a hablar de la minería espacial. El capítulo trata sobre la composición y tipo de asteroides, la prospección, logística y reclamaciones, entre otros. 

Nos enseñan a construir un plano para nuestras propias naves. Tras este pequeño capítulo viene otro de tan solo 2 páginas para hablarnos sobre los combates entre cazas. Tras esto nos vamos a todo lo contrario, ya que nos explicaran las batallas entre flotas y nos introducirán un nuevo sistema para hacer estas últimas más accesibles y reducir el tiempo.

Después tenemos una guía de naves del tercer imperio. 53 naves que van desde pinazas a acorazados con sus cubiertas en 3D y toda la información disponible. Por último, en esta versión en español, tenemos varios capítulos dedicados a la lanzadera de despliegue.

Conclusiones:

Es cierto que si vas a utilizar el trasfondo del imperio es raro que utilices los capítulos de creación de naves o estaciones, ya que tenemos toneladas de naves en distintos libros. No es complicada la creación de las naves y estaciones y puede resultar entretenida, pero le sacarás verdadero uso si utilizas trasfondo propio. Hecho en falta un capítulo que nos explique como adaptar naves y estaciones de ediciones anteriores, puesto que al llevar 45 años en el mercado la cantidad de naves mostradas es infinita y hay algunas bastante interesantes.

Sin duda alguna este es un libro necesario para cualquier Árbitro no solo por la gran cantidad de contenido que trae, sino que, bajo mi opinión, cuanto más naves tenga un juego de ciencia ficción, más prosperara. Además, no solamente el producto ya cumple con esa expectativa, sino que puedes crear y viajar por la galaxia en la nave de tus sueños.



Este es un libro sencillo. Si quiere comprar algo en el universo de Traveller(no solo en el trasfondo del Tercer Imperio) probablemente lo encuentres aquí. Eso si, únicamente artículos que pueda usar un individuo. Aquí no encontrarás naves espaciales ni vehículos ni maquinaria. El libro empieza con unas páginas para hablarnos sobre la disponibilidad de los objetos y como funciona el mercado negro.

Después tendremos información sobre los nuevos rasgos de armas. Los capítulos cubren la protección personal, equipo de supervivencia, electrónica, computadoras y software, robots, herramientas, suministros médicos, aumentos personales, artículos del hogar, armas cuerpo a cuerpo, autodefensa, armas pesadas, armas de especialista, municiones y accesorio para armas. Todo esto lo podréis encontrar en sus 160 páginas.

Conclusiones: 

Los juegos de rol de ciencia ficción suelen exigir listas de equipo sólidas donde puedas encontrar todo y este libro lo cumple. En gran medida es un arsenal, pero no rehúye en mostrarte otros equipos que también pueden ser de gran utilidad. No se limita en cuanto a niveles tecnológicos, encontraremos gran cantidad de equipo de NT 13,14 y 15. También cubre gran cantidad de equipo para NT bajo. El libro no puede cubrir toda la variedad de niveles tecnológicos, pero lo intenta y donde más se aprecia es en la sección de armas. Con algo de lógica puedes crear cualquier equipo que se te ocurra basándote en lo que ofrece este libro.

Otra cosa a destacar es que todas las entradas de quipo viene con su ilustración y eso es algo que se agradece.

Una de las pocas pegas que le puedo pones es que trae todo el equipo que ya nos habían mostrado en el básico y esto se traduce en 41 páginas de lo mismo. Yo agradezco que puedas encontrar todo el equipo en un solo libro, pero en cierta medida te hacen pagar por lo mismo.

Un libro imprescindible para emular todo lo que traveller nos puede ofrecer. Y en cuanto a contenido es perfecto. Para mí el precio es un poco elevado por el problema que os he hablado.

No comento nada de los libros en físico ya que para mi la edición es correcta. Los podéis encontrar en la tienda de Sugaar

Traveller Reseña

 



A principios de año un completo desconocido, ahora mismo,  mi principal pasatiempo. Actualmente estoy dirigiendo la campaña de los Piratas de Drinax. Desde que empezamos con el rol, el año pasado, siempre he intentado buscar un juego con ambientación espacial, pero que fuese más tipo Space Opera. Tenemos el Coriolis(aparentemente la editorial que lo trajo al español está desaparecida)e incluso tenemos el Alien, finalmente el Traveller fue el que más me llamo la atención para jugarlo primero.

Este juego lo tenemos en español gracias a Sugaar Editorial que ya ha traducido varios suplementos y una campaña. Se encuentra en proceso de traer más material, así que el juego se mantendrá vivo durante una larga temporada. 

Hay que dejar una cosa clara desde el principio. Este libro no te vende un juego, te vende un sistema. Explicaré eso más adelante. Con este libro podremos jugar lo que queramos, al principio del libro nos vienen una serie de ejemplos de campaña. Militares, científicas, exploración, etc. 

Aquí nuestros jugadores llevarán a Viajeros y aquí entramos con una de las grandes virtudes del juego, la creación de personaje. Después de generar las características con tiradas de 2D6 y elegir unas habilidades básicas nos encontraremos con un personaje de 18 años y ahí comienza su aventura(o mejor dicho, su carrera), ya que las decisiones que tomemos nosotros como jugador serán mínimas y lo demás se determinara con una serie de tiradas. Esto se hará mediante una serie de periodos de 4 años y así avanzará la vida de nuestro personaje hasta que nosotros, o la vejez, decidamos parar. En cada periodo no solo se mejorarán las habilidades y características de nuestro personaje, sino que veremos si prospera o falla en su carrera(en antiguas ediciones el personaje podía morir en la creación, aquí solamente sufrirá heridas y empezará con una deuda médica)incluso podría acabar en prisión o siendo reclutado forzosamente. Esto puede hacer que el personaje no se parezca en nada a lo que tenías pensado, es muy impredecible pero a la vez divertido. El juego cuenta con unas "herramientas" para que no haya ningún personaje "inútil" porque antes de empezar a jugar los jugadores, como grupo, irán eligiendo habilidades de un paquete. Hay varios de estos paquetes ideados para adaptarse a cualquier campaña. No solamente nos podremos crear humanos, también hay dos razas alienígenas en el manual.



La mecánica del juego es simple, se tiran 2D6+modificador de característica+ modificador de habilidad y por regla general hay que superar una dificultad de 8. Este factor de dificultad puede variar dependiendo de la situación y puede haber otra serie de modificadores. El número por el que superemos o fallemos la tirada será el efecto, regirá el nivel de éxito o fracaso.

El combate funciona de manera similar. Si uno de los personajes tiene la habilidad liderazgo, podrá mejorar(o empeorar)la iniciativa de los jugadores. Lo mismo pasa con la habilidad de táctica, pudiendo dar un dado extra a los jugadores. En el combate puedes hacer una acción mayor(combatir de cualquier manera)y una menor(recargar, moverse, etc) El combate en este juego es letal, hay que pensar muy bien cuando meterse en una pelea. Por si no fuese poco, hay gran cantidad de amenazas en la galaxia desde virus, fauna y flora hostil, venenos, etc.



El reglamento viene con una amplia sección de equipo, vehículos y naves. Cubriendo prácticamente todo lo que necesitaríamos en cualquier campaña. De equipo y de naves hay dos reglamentos especializados que los veremos en un futuro.

Dos capítulos del reglamento nos hablarán sobre el funcionamiento de la nave tanto en su día a día como en combate. Cada nave tienen mantenimiento mensual que hay que pagar para que la nave no falle en momentos críticos e incluso tendrán que pagar la hipoteca. La nave es una pieza central de la mayoría de campañas y los jugadores pasaran mucho tiempo en ella y la mayoría de veces buscaran patrones para poder seguir navegando. El combate espacial es complicado, hay que tener muchas cosas en cuenta tanto como Arbitro(DJ)y como jugador. Con el tiempo te adaptarás, pero de primeras costara. Pero, todos los jugadores van a tener algo que hacer durante el combate, ya que mucha gente se queja en este tipo de juegos que solo unos pocos ven acción en dichos combates.

Contamos con un capítulo de Psiónica, poderes mentales que muy pocos tienen. Es muy poco probable que alguno de tus jugadores tengan estos poderes. ya que tiene que salir como evento. Pero en caso de que alguno haya sido el escogido, tiene una sección explicándolo todo y su propia carrera. También puedes meter personajes no jugadores con esta capacidad.

Un capítulo de comercio nos explicará todo sobre este noble arte y del no tan noble arte del contrabando. Contaremos con una tabla donde podremos ver todas las mercancías del espacio conocido, donde se pueden comprar y donde se pueden vender a mayor precio.   

El penúltimo capítulo nos dará todas las herramientas posibles para crear nuestros mundos y sistemas solares, también nos mostrara el UWP(un perfil que nos ayudara a descifrar todos los mundos con rapidez) Este capítulo a no ser que utilices tu propia ambientación le vas a dar 0 uso. 



El libro cierra con un capítulo de trasfondo que nos habla sobre el subsector Sindal en el Brazo Troyano. Para mi este capítulo es innecesario o yo lo hubiese afrontado de otra forma, pero ahora nos ponemos a explicar esto. 

El mayor problema que tengo yo con este libro es que nos da una información mínima sobre el trasfondo. Para mí, cuando compre este juego, todo el trasfondo era desconocido y si quieres información debes buscarla por tu cuenta. Esto no es problema de Sugaar sino de Mongoose. La editorial inglesa tiene libros donde nos hablaran de todas las facciones principales y zonas de la galaxia en profundidad. Es cierto que todas las aventuras y la campaña viene con una gran cantidad de información a la hora de jugarlas, pero esas páginas finales deberían haberse dedicado a explicarnos el trasfondo general.

Este no es un juego para todo el mundo. Es un universo desconocido para muchos, los jugadores y especialmente el DJ. Si estás dispuesto a afrontar esto te da muy buena base sobre la que trabajar, solamente con el básico podrás ambientar cualquier partida que se te ocurra. Si a esto añadimos todo el material del que disponemos, las posibilidades son infinitas. Sugaar está haciendo un buen trabajo con la línea y está sacando bastante contenido, dudo mucho que se quede muerta.

Mi objetivo es traer toda la línea de traveller al blog.

Guide Pirates of Drinax Part:1

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