viernes, 31 de marzo de 2023

Guía de Los Piratas de Drinax Parte:1

 


 Una de las razones principales para comprar Traveller fue esta campaña. La campaña de Los Piratas de Drinax te ofrece todo lo que el sistema puede darte, pero eso tiene un costo, a la hora de dirigirla es apabullante. Por eso he decidido crear esta guía. En esta sección de la guía veremos como preparar la partida, personajes claves, puntos de interés, grupos, etc. En esta guía utilizaremos todos los libros que nos ha traducido Sugaar. 

Esta guía está pensada para directores de juego. Si eres jugador deja de leer inmediatamente, ya que puedes encontrar el spoilers de la campaña.

¿Cuál es el objetivo de la campaña?

Esta pregunta siempre es la primera que planteo cuando me preparo una campaña. El objetivo es claro, volver a crear el Reino de Drinax. Esta es la respuesta que nos va a servir de guía durante toda la campaña. El fin último de la campaña es crear un imperio en el brazo troyano. No es ayudar al rey Oleb, no es la piratearía, no es combatir contra uno de los actores principales. Es formar el Reino de Drinax, el resto son herramientas con las que podemos trabajar, pero no tienen que ser imprescindibles. 

El Brazo Troyano

Esta campaña se ambienta en el sector del brazo troyano. Una zona de paso entre el Tercer Imperio y el Hierato. Cuando veáis el mapa quedareis impresionados, pero ¿es necesario utilizar todo lo que nos ofrece? No. Lo primero que tienes que aprender cuando juguéis a Traveller es que no tenéis que visitar cada mundo que el sector o subsector(cada sector se compone de 8 subsectores)nos da. Esto no deja de ser una manera de dividir por zonas la galaxia. Yo lo que hice fue ver qué mundos son importantes para la campaña, principalmente son los que pueden ser anexionados por el Reino de Drinax. Esto no indica de que no podamos visitar otros sistemas, pero las misiones principales deberían estar en esa zona o empezar en ella. Yo os voy a pasar parte del mapa con lo que yo considero mundos principales de la campaña, los jugadores también pueden intentar anexionarse más sistemas independientes e incluso, facciones menores. Solamente en esta zona habrá cientos de horas de campaña. 


Tendremos información de dichos mundos en el libro del Brazo Troyano. Subiré un artículo viendo dichos mundos en profundidad. También os dejo un link para que tengáis una hoja de ayuda del UWP.

Si os fijáis, la zona acotada está entre dos facciones muy poderosas. El tercer imperio y el hierato. Es una ruta comercial muy importante pero es una zona completamente balcanizada. Todo esto lo tenemos que llevar al juego, tenemos que mostrar que esta es una zona viva. ¿Cómo hacemos eso? Poniendo todo tipo de naves. En las rutas principales poner grandes naves de comercio e incluso convoyes, que los jugadores sepan que si quieren actuar en esas rutas tienen que estar preparados. Por otro lado, hay múltiples rutas que conectan los sistemas de esta sección y presentan capturas menos valiosas, pero más fáciles. En el libro tenemos una serie de tablas para generar encuentros con naves, yo utilizo una pagina web. Tiro en la tabla para ver que encuentro tienen y si es una nave mercante o de pasajeros, utilizo esta página web. Esta nos dará un nombre(muy útil), el tipo de nave, la carga y lo que le ha ocurrido(esto ya se puedo utilizar al gusto) También os dejo una página web que utilizo para generar nombres de las naves y otra que utilizo para generar sistemas y mapas planetarios 

Pero no solo encontraremos naves mercantes. También habrá naves militares de ambos imperios, patrullando las rutas y actuando bajo sus propios intereses. Habrá naves piratas, caza piratas, mercenarios, naves de los propios sistemas independientes, etc. Yo os recomiendo tener una serie de naves militares ya creadas con su tripulación y su capitán. Asignarles unos sistemas y si los jugadores pasan por ahí que puedan encontrárselos con una tirada. Más adelante hablaremos de la piratería y sus consecuencias. Esta es una zona con bastantes piratas, el el libro nos vienen unos cuantos. Yo generé una serie de bandas piratas y les asigné una base en un sistema, después establecí sus capacidades. Veremos las bandas en próximos artículos. 

La familia real

La familia real de Drinax va a ser una pieza clave durante toda la campaña y tenemos que aprender a usarlos como herramientas. Empecemos primero con el rey Oleb, será el primer contacto de los jugadores y el que les haya contratado(en el capítulo siguiente veremos posibles inicios de campaña). Al interpretar al rey Oleb es más difícil de lo que parece, tenemos que representarlo como alguien bruto e inculto, pero que en realidad es un estadista y sabe como devolver Drinax a su antigua gloria. Los jugadores pueden pensar que Oleb no es más que un pringado y no merece la pena actuar bajo su bandera. Dependiendo que campaña quieras llevar, te puede fastidiar bastante esa idea. Pero si vas poco a poco y vas mostrando las cartas de Oleb tus jugadores se darán cuenta de que es más de lo que parece. Las misiones que debería dar Oleb a los jugadores deberían ser todas las relacionadas con la piratería y misiones principales. 

La princesa Rao(mi favorita): desde el primer momento tiene que darle la sensación a los jugadores que siempre les oculta información y es la experta en intriga de la familia. Apoya las ideas de su padre y es la que organizo todo esto. No es que le guste la piratearía, pero en ella ve una forma rápida de alcanzar un objetivo mayor y la desechara cuando no sea necesaria.  La princesa debería darle a los jugadores misiones en mundos con gobiernos de tecnocracias feudales, dictaduras y oligarquías. 

El príncipe Harrick: Es la contrapartida a la princesa Rao, él sabe que ella y su padre son los que mueven todos los hilos. Se opondrá a la expansión violenta y la piratearía. Él buscará la vía diplomática siempre que sea posible. El piensa que es mejor crear una liga planetaria para oponerse a las potencia mayores con Drinax siendo el primero entre iguales. Debería darle a los jugadores misiones en mundos iconoclastas o aislacionistas, mundos corporativos, dictaduras religiosas y planetas balcanizados.

En un primer momento, debería dar la sensación de que el palacio flotante apoyo completamente a su rey, pero deberías darles pistas a los jugadores de los diferentes bandos que hay dentro del palacio. Tarde o temprano deberán elegir uno de ellos. Para hacer las cosas más interesantes haría que las misiones de los príncipes se enfrentasen y que los jugadores decidan cuál es el curso de acción que más les conviene. 

Piratería

Este es un punto muy importante. La campaña se llama los Piratas de Drinax y la piratería tiene un peso en la campaña, pero no es lo principal. Cuando vas jugando te das cuenta de esto. La piratería no deja de ser un medio para conseguir un fin. El fin principal de la piratería durante el 50% de la campaña va a ser conseguir fondos o naves. Uno de los objetivos para crear el reino de Drinax es asaltar las rutas comerciales más valiosas, pero seamos sinceros, los jugadores no podrán conseguir ese fin sin el apoyo de una flota. Asaltarán rutas secundarias, presas vulnerables, etc. La piratería no solo debe otorgar fondos. Un cargamento de armas puede venir realmente bien para armar a sus piratas o para ciertas misiones, los cargamentos de lujo pueden servir para convencer a ciertos líderes para que se unan a su causa, el secuestro de un pasajero de alto valor puede crear el caos en todo el brazo troyano, etc. Otra cosa que tenéis que tener en cuenta es que cada acto de piratearía tendrá una reacción de mayor o menor tipo. ¿Qué pasaría si en un abordaje matan al hijo del almirante de Pax Rulin o roban el cargamento de una organización criminal?

Compendio Drinaxiano

Este libro ya tiene su propio análisis en el blog, pero me gustaría volver a parar en el, ya que contiene mucha información que con el paso de las partidas me he dado cuenta de que es de gran utilidad. 

-El Aguilucho: Como sabréis, la nave que recibirán nuestros jugadores tendrá una serie de desventajas e irán arreglándolas con el tiempo. Este libro traerá una opción alternativa para manejar esas reparaciones, no os lo penséis y utilizadla, es mucho mejor que la opción de la campaña básica.

-Activos, contactos y facciones: Son piezas muy importantes. Traveller al ser un entorno tan grande, los jugadores necesitarán contactos y aliados. Os recomiendo crear este tipo de organización y personajes para tenerlos siempre a mano. Debes instigar a tus jugadores para que creén una red de contactos y asociados. En el principio, asaltar pequeñas embarcaciones serán suficientes, pero cuando quieran presas más jugosas o un cargamento específico deberán tirar de esa red de contactos. Las facciones y activos pueden dar mucho juega, ya que generaran aventuras ellas solas. Vuelvo a recordar que esto es un universo vivo, si los jugadores han acordado quedar tal día en tal lugar y no se presentan cuando vayan puede ser que su contacto no este y haya consecuencias. Yo tengo una lista de PNJ siempre a mano, pero cuando tengo que improvisar un personaje rápidamente utilizo esta web

Viajeros

Esta campaña es apta para cualquier grupo de aventureros, lo suyo seria que tuviera algún tipo de experiencia en la armada y la piratearía, pero no es necesario. El grupo original de mi campaña lo componía un periodista, un broker, un pirata, un policía y dos miembros de la marina. Ambos fueron expulsados, uno decidió unirse al servicio de exploración y otro se dedicó a la piratería. Intenta jugar con las profesiones a la hora de crear los contactos(si consiguen alguno durante la creación). Algunos de los jugadores deberían ser de uno de los tres planetas que nos ofrecen. ¿Quién es el capitán? Es una respuesta difícil, en el compendio aparecen una serie de rangos que yo decidí utilizar. En mi campaña fue el periodista ¿Por qué? En la tabla de sucesos vitales le salió que había hecho un contacto con uno de los miembros de la corte y decidió que era el rey. Si algunos de los jugadores les sale el mismo evento vital, debería elegir un miembro de la familia real. Si no sale ese suceso vital, el capitán es el que más rango tenga en su carrera naval o de pirata. Si ninguna de las opciones te parece bien, deja que elijan los jugadores o tira un dado. Recordemos que los jugadores sirven al rey de Drinax y forman parte de la armada de guerra, un capitán es necesario. En mi grupo, las decisiones importantes se votan, pero si hay que decidir algo sobre el terreno y hay que hacerlo rápido se siguen las órdenes del capitán. 

Pues estos son los consejos que os puedo dar para que tengáis en cuenta antes de empezar a preparar la campaña. Os dejo un último consejo, quizás el más importante. Empapaos en el trasfondo, el universo de Traveller tiene uno de los trasfondos más ricos que he visto. En los libros de la campaña tenemos toneladas de información, si les sumáis otros libros tendréis una gran cantidad de posibilidades. Por regla general vuestros jugadores no conocerán el trasfondo, ve explicándoselo poco a poco en partida, no se lo sueltes todo de golpe, ya que puedes saturarlos. Ten siempre imágenes de las naves a mano, ya que son de mucha utilidad

En el siguiente artículo de la guía veremos los posibles inicios que puede tener la campaña y veremos que misiones iniciales que recomiendo para aprender las mecánicas. 

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